Talvisota: Icy Hell-pelin pääsivu
Uutiset Talvisota: Icy Hell pelistä Talvisota: Icy Hell peli Kirjasto/Artikkelit Galleria/Kuvat Pelitiedostot Ota yhteyttä Forum
Pelitietoa
Menu

   
Pelintekijät ja pelin synty

Pelin tekeminen alkoi venäjänkielisestä, mutta eri kansallisuuksien edustajista koostuvassa Internet-yhteisössä. Kyseessä oli joukko ihmisiä, jotka olivat kiinnostuneita historiasta, sodankäynnistä ja niihin perustuvista peleistä. He keskustelivat historiasta, sodankäynnistä, politiikasta, puhuivat peleistä sekä muutenkin viettivät paljon aikaa keskenään.

Ymmärrettävistä syistä toisen maailmansodan tapahtumat ovat olleet yleisin keskustelun aihe. Talvisodan tärkeydestä johtuen keskustelut pyörivät usein myös talven 39-40 sotatapahtumien, niihin johtaneiden syiden ja niiden vaikutusten ympärillä. Koska kyseessä oli joukko historiasta kiinnostuneita ja pelejä harrastavia ihmisiä, he ymmärsivät talvisodan jopa maailmanpoliittisen merkityksen ja pitivät suurena puutteena sitä, että tämä konflikti oli tyystin unohdettu peliteollisuudessa.

Keskustelu johti sitten siihen, että he päättivät korjata asian kehittämällä pienen talvisodasta kertovan interaktiivisen ensyklopedian ja historiallisen pelin risteytyksen, jonka tarkoituksena oli herättää kiinnostusta talvisotaan ja levittää tietoa siitä. Näin sai Talvisota: Icy Hell nimellä nykyään tunnettu peli alkunsa. Projekti kasvoi pikkuhiljaa laajaksi, historiallisesti päteväksi, mutta silti pelattavaksi ja mielenkiintoiseksi peliteokseksi, jonka tekemisessä oli mukana parhaimmillaan n. 20 ihmistä, suurimpina ryhminä venäläiset, virolaiset ja suomalaiset. Lopulta teos katsottiin niin laajaksi ja laadukkaaksi, että tekijät päättivät sen ansaitsevan aivan oman erillisen julkaisunsa.

Pelin kehittäminen ei ollut helppoa ja työssä kohdattiin paljon erilaisia ongelmia. Suurimpia näistä olivat:

  • Kokemuksen puute - vain yksittäisillä ihmisillä oli pelinkehitystaustaa
  • Raha. Peliteoksen tekeminen oli vapaaehtoista työtä, josta ei maksettu palkkaa, ja jota tehtiin omilla kotikoneillaan, eri puolilla maailmaa ja Internetin välityksellä.
  • Projektin ainutlaatuisuus ja vaativuus. Tämänkaltaista projektia on varsin vaikea verrata mihinkään muuhun mitä tähän mennessä on tehty.
  • Halu tehdä mahdollisimman historiallisesti tarkka ja laaja peli, joka olisi objektiivinen ja sisältäisi juuri sopivan määrän tietoa - niin että siihen olisi sisällytetty kaikki tärkeä, eikä siinä kuitenkaan olisi liikaa epäolennaista tietoa. Tähän aiheutti oman vaikeutensa se, että kaikilla osapuolilla oli omat mielipiteensä "totuudesta". Ongelma ratkaistiin esittämällä riittävän vahvoja argumentteja puolesta ja vastaan. Venäläiset olivat tosin suurin ryhmä, mutta toisaalta projektin tekninen johtaja oli virolainen ja pelin tuottaja suomalainen, joten ilman yhteistyötä, hyvää henkeä ja halua kuulla ja ymmärtää toisten mielipiteitä tämä projekti olisi loppunut heti alkuunsa. Uskomme että tämä oli suurin syy siihen, että lopputuloksesta tuli niin laadukas – tekijöiden oli pakko puhaltaa yhteen hiileen ja etsiä yhtymäkohtia hedelmättömän mielipide-eroista väittelemisen sijaan. Soveltamamme keskusteleva ja hyväksyttäviä perusteluja edellyttävä metodi erottaa tämän teoksen sellaisista historiallisista tutkimuksista ja tulkinnoista, jotka perustuvat pääasiassa vain toisen osapuolen lähteisiin tai joissa niitä käytetään vain silloin, kun ne tukevat omaa näkemystä. Mielestämme erinomainen lopputulos on maksanut vaivan.
  • Koska peliteos tehtiin talkoovoimilla ilman palkkaa ja julkaisijaa, meillä ei myöskään ollut paineita tehdä tuotetta valmiiksi tiettyyn ennalta määrättyyn päivään mennessä, vaan meillä oli vapaat kädet viilailla ja tehdä niin hyvää jälkeä kuin vain näimme tarpeelliseksi.

Tässä vaiheessa olisi voinut puhua erinäisistä ongelmista, jotka syntyivät projektin aikana, mutta tämä parku ei kiinnostaisi ketään. Joten siirrytään tarkastelemaan lopputulosta.
  • Pelin kehitys käytännössä kokemattomalla porukalla kesti neljä vuotta (kehityksen aloittamisesta, julkaisuun Suomessa). Kovilla ollaan oltu, mutta loppu hyvin - kaikki hyvin. :)
  • Peli julkaistiin IVY-maiden (entisen neuvostoliiton maiden) alueella vuoden 2007 lopussa. Vastaanotto oli positiivinen ja peliä sekä sen tarjoamaa tietoa ja tunnelmaa kiitettiin laajasti.
  • Tiedotusmissiota ei unohdettu ja esim. Venäjälle (jossa talvisodan toinen nimitys on "tuntematon sota") tehtiin pelin riisuttu versio, sovittiin sen levittämisestä erilaisten pelilehtien kylkiäisenä, ja tuotiin venäläiskoteihin talvisota-tietoa yli 300 000 pelilevyn verran!
  • Julkaisu Suomessa tapahtui 02.10.2008. Peli on saanut todella positiivisen vastaanoton ja pelillä on ollut jopa tilapäisiä kysynnästä johtuvia toimitusvaikeuksiakin!
  • Mitä tämän jälkeen? Tiedotusmissiota jatketaan tietenkin ja ehkäpä myöhemmin on vuorossa peli Jatkosodasta? Saa nähdä... Mitä mieltä sinä olet? Kirjoita meille ideasi ja ajatuksesi!



 


Talvisota: Icy Hell © 2008 Blitzfront Game Studio.
Blitzkrieg® © 2001-2007 Nival Interactive. All rights reserved. Blitzkrieg® is a registered trademark of Nival Interactive.
This product contains software programming technologies designed by Nival Interactive.
Materiaalien kopiontiin tarvitaan tekijöiden lupa tai muuten sitä ei kutsuta kopionniksi, vaan joksikin aivan muuksi

evasion-number
evasion-number
evasion-number
evasion-number

What is the meaning of QE1, QE2, QE3, QE4?
What does QE3 stands for and means in Finance, Money, Economics, Banking?
What does QE3 mean?
QE2 wiki QE3 definition QE3 meaning
What does QE3 stand for?, wiki QEX definition, wiki QE1 definition, wiki QE2 definition, wiki QE3 definition, wiki QE3 definition, US Treasury Bills (T-Bills), US Treasury Bonds (T-Bonds)