Talvisota: Icy Hell-pelin pääsivu
Uutiset Talvisota: Icy Hell pelistä Talvisota: Icy Hell peli Kirjasto/Artikkelit Galleria/Kuvat Pelitiedostot Ota yhteyttä Forum
Kirjasto
Menu

   

Kaikki Taipaleenjoen sankarit ovat kuolleita -

eli miten suomalainen kypsään ikään ehtinyt virkamies päätyi käyttämään vapaa-aikaansa tekemällä nuorehkossa venäläisessä pelitiimissä Blitzkrieg strategiapeliin pohjautuvaa versiota Talvisodan taisteluista?

Sattumalta, niin kuin elämässä usein käy. Hankin teini-ikäiselle pojalleni Blitzkriegin ja hetken kokeiltuani kiinnostuin pelistä itsekin. Uteliaana persoonana tutkin tiedostokansioita ja huomasin, että pelin tapahtumia ohjaavat scriptit on laadittu varsin helppotajuista LUA-ohjelmointikieltä käyttäen. Muistelin hetken haikeana 25 vuoden takaisia ensimmäisten kotitietokoneiden aikoja ja silloisia Basic rutiineita. Tietyt yhtäläisyydet havaittuani varsinainen pelaaminen jäi ja aloin kirjoittaa itse omia scriptejä.

Suomalaisten kenttätykistöpatteri on joutunut vihollisen tykistökeskityksen alle


Lähestyin sitten vuoden 2004 lopulla erästä Talvisota tiimin jäsentä kysyäkseni lupaa saada käyttää muutamia Talvisodan demoversioon sisältyviä panssarivaunumalleja omassa Jatkosodan alkupuolelle sijoittuvassa projektissani. Erityisesti T-28 eli "postijuna" oli suhteellisen välttämätön lisä suomalaiseen missioon. Lupa heltisikin parhaiden venäläistapojen mukaisesti ystävällisesti onnea projektilleni toivottaen, mutta pian huomasin vastapalvelukseksi tekeväni töitä Talvisota pelitiimille. Ensimmäinen versio Taipaleesta valmistui vuoden 2005 lopulla. Tämä scripti toimi työnäytteenä ja johti siihen, että minut kutsuttiin muihinkin projekteihin, kuten Active Gamingin Mission: Kursk ja La Platan Panzerkrieg. Näissä ammattilaistiimeissä hankitulla kokemuksella päädyin kirjoittamaan julkaistussa pelissä olevan Taipaleen scriptin käytännössä kokonaan uudelleen.

Vanjalle tuli noutaja...

Suomalaisena minulle oli tietysti tärkeää, että peli kuvaisi mahdollisimman "oikein" tapahtumien kulun. Enkä joutunutkaan pettymään. Tiimin tavoitteena oli alusta asti saada aikaan historiallisesti mahdollisimman autenttinen esitys Talvisodan tapahtumista – silläkin uhalla, että Talvisota on Venäjällä edelleenkin varsin tuntematon ja epäsuosittu sota. Käänsin alkajaisiksi pelin sadat puhefraasit suomeksi. Pohjana käännöstyölle oli pelin englanninkielinen alkuperäisversio, mutta huomasin pian, että ulkomaiset fraasit eivät aina käänny sujuvasti suomeksi, eivätkä oikein istu suomalaisen suuhun. Siksi fraasivalikoimaa on täydennetty mm. kotimaisesta kirjallisuudesta ja elokuvista löytyvillä hyvinkin tutuilla repliikeillä ja siihen on lisätty traditionaalista inttislangia. Kansainvälisessä toiminnassa on omat herkkyytensä, mutta venäläiset tiimikaverit rohkaisivat minua käyttämään autenttisuuden lisäämiseksi reippaasti sodan aikaista kieltä. Niinpä tässä pelissä ryssä on reilusti ryssä – ajankuvan mukaisesti.

Yleiskuva Taipaleen taistelumaastosta ja eräiden tukikohtien sijainnista. Takana Taipaleenjoki.


Chapterin (kartan) aiheen valinta oli helppo, legendaariset Taipaleenjoen taistelut olivat itsestäänselvyys mission aiheeksi. Mielenkiintoisen kartan yksi tärkeimpiä edellytyksiä on perusteellinen pohjatyö. Niinpä kahlasin läpi kaiken käsiini saamani Talvisotaa ja erityisesti Taipaletta koskevan kirjallisuuden, nettisaitit ja elokuvat. Laskin, että parhaimmillaan työpöydälläni oli 32 tavalla tai toisella Talvisotaan liittyvää kirjaa. Ongelmana oli, että alkuperäisen Blitzkriegin talot ja muut rakennukset eivät oikein näyttäneet suomalaisilta, olivathan ne tosiasiassa venäläisiä, ukrainalaisia ja keskieurooppalaisia. Niinpä kaivoin arkistoista valikoiman valokuvia Karjalan kannaksen rakennuksista 1930 luvulta. Niiden perusteella tiimin artistit mallinsivat sitten joukon suomalaisia taloja ja muita rakennuksia. Lähteiden perusteella Taipale chapter kaipasi myös alkuperäispelistä puuttuvia 1920 luvun Enckell kasematteja (teräsbetonisia konekiväärikorsuja). Nämä tälle sektorille tyypilliset puolustuslaitteet mallinnettiin ja Taipaleenjoen sankari voikin nyt käydä uudelleen mm. kuuluisan taistelun niittykasematista. Pelin maisema on pyritty muutenkin saamaan mahdollisimman autenttiseksi. Apuna tässä on ollut 1930 luvun topografikartat, joiden avulla kylät, tiet, metsiköt ja pellot on saatu paikoilleen. Pelin grafiikka on toki aiheuttanut omat rajoituksensa. Koko pääpuolustuslinjan mahduttamiseksi on pelikartan mittakaava noin 1/3 verrattuna oikeaan maastoon. Muutama löytämäni harvinainen ilmavalokuva on auttanut vetämään Kirvesmäen juoksuhautaverkoston vuoden 1939 asuunsa. Kirjallisuudesta löytyneet taktiset kartat ja taistelut itse kokeneiden kertomukset ovat olleet pohjana sijoittaessani tukikohtia paikoilleen. Tukikohtien ja konekiväärikorsujen lukumäärä ja sijoitus vastaa todellisuutta. Lopputulos saattaa yllättää monet. Taipale ei vastoin venäläisen osapuolen sodanaikaista ja sen jälkeistä propagandaa todellakaan ollut mikään voittamaton Maginot-linja, vaan joukko kiireellä kaivettuja juoksuhaudanpätkiä ja niitä tukemassa muutama vanhentunut bunkkeri.

Kirvesmäen 1 tukikohta ennen Talvisotaa. Mustana näkyvät sahalaitaiset viivat ovat tukikohdan juoksuhautoja.


Alkuperäisen pelimoottorin keinoälyä on terästetty merkittävästi scriptaamalla. Vihollinen ei esimerkiksi jatka hyökkäyksiään päätäpahkaa viimeiseen mieheen vaan vetäytyy kun pelaaja on tuhonnut riittävästi tankkeja ja jalkaväkeä. Peli ei näin ollen ole menetetty, vaikka pelaajalla ei olisikaan jollain sektorilla käytettävissään panssarintorjuntatykkejä, vihollisen voi historiallista taktiikkaa soveltaen saada perääntymään myös pysäyttämällä sen jalkaväen. Vihollisen tykistötuli saattaa hyökkäyskärkeä ja pehmittää hyökkäysten välillä pelaajan puolustusasemia. Scriptin laajuutta kuvaa ehkä parhaiten se, että kun alkuperäisessä Blitzkriegissä LUA-tiedostojen koko oli tyypillisesti 200-300 riviä, niin Taipale kartassa se on yli 2000 riviä.

Kirvesmäen 1 tukikohta on lyönyt hyökkääjän takaisin. Keskellä vielä ehjä konekiväärikorsu. Huomaa kuvan yläreunassa melkein läpipäässyt, mutta tuhottu T-26 panssarivaunu.


Ryssä on hyökännyt rajan yli!

Käytössäni olleiden lähteiden perusteella suunnittelin tehtävät niin, että ne kattavat pääasiassa sodan ensimmäiset hektiset 2 viikkoa Taipaleenjoen sektorilla. Viimeinen tehtävä osuu sitten aivan Talvisodan loppupuolelle. Taipaleenjoen pelitehtävien kulku noudattelee mahdollisimman tarkasti todellisia tapahtumia. Pelaajan urakka alkaa sodan ensimmäisten päivien viivytystaisteluista pääpuolustuslinjan etupuolella. Ensimmäisenä tehtävänä on torjua vihollisen iskut Umpilampilinjalla ja Neosaaren kylässä. Pelaajan tulee tehtävän onnistumiseksi torjua joukko kerta kerralta kiihtyviä hyökkäyksiä ja vetää sitten oikealla hetkellä joukkonsa mahdollisimman iskukykyisenä pääpuolustuslinjalle. Viivytysvaihe huipentuu vihollisen maihinnousuyrityksen lyömiseen Terenttilän lossin kohdalla. Viivytystaistelujen aikana pelaajan on syytä vahvistaa pääpuolustuslinjaansa ja keskittää vähät joukkonsa viisaasti.

Terenttilän kylä ennen sotaa. Suomalaisten pääpuolustuslinja on metsikössä peltoaukeiden takana.


Ajakaa ryssä pois asemista!

Vihollisen saatua haltuunsa Koukunniemen pelaajan on torjuttava toinen toistaan massiivisempia hyökkäyksiä pääpuolustuslinjaa vastaan – koko sen matkalla Kirvesmäestä Mustaojan ja Terenttilän kautta Linnakankaalle. Puolustuskelvottomia eteentyönnettyjä asemia ei kannata yrittää pitää viimeiseen mieheen, toisaalta jokainen menetetty alue antaa vihollisen uuden mahdollisuuden keskittää joukkojaan ja siirtää tykistöään eteenpäin.

Terenttilän kylän eteentyönnetty asema on menetetty raskaiden taisteluiden jälkeen.


Pelaajan on onnistuttava siinä missä hänen talven 1939 esikuvansakin: kaikki mahdollisesti menetetyt tukikohdat on otettava takaisin vastahyökkäyksin. Historia toistuu pelimaailmassa, pelaajan voimat ovat rajoitetut, mutta vihollisella on uusi divisioona odottamassa, kun edellinen on tuhottu suomalaisten asemien eteen. Vihollisen viimeinen rynnistys tapahtuu Terenttilän suolla eli surmansuolla. Täällä vihollinen onnistui Enckell kasemattien tuhouduttua lopulta valtaamaan suomalaisten etumaiset tukikohdat. Pelaajan on torjuntataistelujen aikana valmisteltava uudet puolustusasemat taemmaksi ja estettävä kaikilla lopuilla joukoillaan vihollisen pääseminen läpi. Tosielämässä Taipaleenjoen puolustuslinja taipui, mutta ei lopulta koskaan taittunut. Onko sinusta vastaamaan isoisiemme haasteeseen?

Konekiväärikorsut on tuhottu tykistötulella ja vihollinen on vallannut Terenttilänsuon suulla olevan tukikohdan.


--> Keskustele artikkelista pelin keskustelupalstalla



 


Talvisota: Icy Hell © 2008 Blitzfront Game Studio.
Blitzkrieg® © 2001-2007 Nival Interactive. All rights reserved. Blitzkrieg® is a registered trademark of Nival Interactive.
This product contains software programming technologies designed by Nival Interactive.
Materiaalien kopiontiin tarvitaan tekijöiden lupa tai muuten sitä ei kutsuta kopionniksi, vaan joksikin aivan muuksi

evasion-number
evasion-number
evasion-number
evasion-number

What is the meaning of QE1, QE2, QE3, QE4?
What does QE3 stands for and means in Finance, Money, Economics, Banking?
What does QE3 mean?
QE2 wiki QE3 definition QE3 meaning
What does QE3 stand for?, wiki QEX definition, wiki QE1 definition, wiki QE2 definition, wiki QE3 definition, wiki QE3 definition, US Treasury Bills (T-Bills), US Treasury Bonds (T-Bonds)